Willkommen in einer Welt, die nicht auf dich wartet. Bevor du deinen ersten Schritt setzt, sollst du wissen, was für ein Boden das ist — und was er nicht ist.
Diese Welt ist keine heile Fantasiewelt, in der das Gute triumphieren wird, weil es gut ist. Sie ist auch kein endloses Grabmal, in dem jede Tat sinnlos bleibt. Sie ist eine Mischung aus düsterer Abenteuer-Fantasy, harter High Fantasy und Dark Fantasy — gefährlich, politisch verworren und moralisch grau. Hier überleben die Klügsten und Hartnäckigsten, nicht die vom Schicksal Auserwählten. Es gibt keinen Erwählten. Es gibt keine Prophezeiung, die auf dich wartet. Es gibt nur dich, dein Wollen und die Welt, die sich nicht darum schert.
Das heißt nicht, dass es hoffnungslos ist. Schönheit und Grausamkeit wohnen hier Seite an Seite: ein goldener Herbst über den Ebenen, das Lachen in einer rauchigen Taverne, die Treue eines Gefährten. Magie ist real, aber sie ist kein Spielzeug und kein Allheilmittel. Kultur prägt mehr als die Spezies, in der man geboren wurde. Ein Zwerg aus einer Hafenstadt denkt wie ein Mensch vom Kai.
Diese Welt ist kein magischer Themenpark. Die Bedrohungen wachsen organisch aus Gier, Angst, Not und Geschichte — nicht aus dem Drehbuch eines Endgegners. Krieg, Sklaverei und andere harte Themen existieren, aber sie werden nicht um des Schockeffekts willen eingesetzt.
Der Hauptkontinent
Alles, was deine Abenteuer zunächst tragen wird, ruht auf einem gewaltigen Hauptkontinent, der von den unterschiedlichsten Landschaften durchzogen ist:
- Die Zentralen Ebenen — fruchtbares Kernland, Herz der Zivilisation, wo Königreiche blühen und verfallen.
- Die Nördliche Tundra — kalt, erstaunlich rohstoffreich; hier herrschen Entbehrung und rauer Stolz.
- Das Nordwestliche Hochgebirge — Heimat der Zwergenreiche, ihrer Minen und Schmiedeöfen.
- Die Westküste — ein Band aus Hafenstädten und Handel, aber auch Piraterie und Verrat.
- Die Südwestlichen Wälder — alt und tief, Heimat der Hochelfen und Waldelfen.
- Die Südlichen Wüsten — ein Meer aus Sand, in dem Ruinen verschlungener Reiche liegen.
- Die Südöstlichen Sümpfe — krankheitsreich und gefährlich, wo das Licht trübe wird.
- Die Östlichen Steppen — endlose Weiten der Nomaden und Grenzreiche.
- Die Nordöstliche Fjordregion — rau und zerklüftet, Heimat einer ehrlichen Seefahrt.
- Das Zentrale Gebirgssystem — ein gewaltiger Rücken aus Stein, in dessen Tiefen sich Tore zum Unterreich verbergen.
- Die Magisch verwüstete Zone — ein Mal einer alten Katastrophe, wo die Luft noch knistert.
- Das Unterreich — ein zweites Reich unter der Erde: Höhlen, unterirdische Meere und Städte, die das Sonnenlicht nie sahen.
Jenseits des Horizonts
Zwei bis drei kleinere, weithin unerforschte Kontinente liegen jenseits des bekannten Meeres — manche nur als Gerücht, manche als Ziel verzweifelter Entdecker. Mindestens eine entwickelte Zivilisation dort kennt die Reiche des Hauptkontinents, meidet aber bewusst offenen Kontakt. Die Welt ist größer, als Karten vermuten lassen.
Geschichte ist vielschichtig
Die Vergangenheit kennt keinen einzelnen Weltuntergang. Die heutige Welt entstand aus vielen Kriegen, Katastrophen, politischen Umbrüchen und langsamen Entwicklungen — nicht aus einem einzigen Ereignis. Es gab Perioden, in denen extraplanare Wesen und Kräfte wesentlich stärker auf die materielle Welt einwirkten als heute. Die bekannte Dämoneninvasion war nicht zwangsläufig das einzige solche Ereignis. Drow, Zwerge und andere unterirdische Kulturen besitzen eigene lange Geschichtstraditionen, von denen Oberflächenchroniken nur Teile kennen — Ereignisse des Unterreichs können dort falsch datiert, missverstanden oder unbekannt sein.
Die Tiefe unter der Welt
Das bekannte Unterreich ist nicht die unterste Ebene. Noch tiefer liegen isolierte Gebiete, die seit Jahrtausenden keinen Kontakt zu bekannten Zivilisationen hatten. Dort könnten intelligente Wesen leben, die den bekannten Spezies völlig unbekannt sind. Noch tiefer finden sich Ruinen, deren Ursprung selbst die ältesten Kulturen nicht kennen — manche wirken, als seien sie nicht von humanoiden Händen errichtet worden. Diese Tiefe bleibt ein langfristiges Mysterium und muss nicht früh erklärt werden.
Grundprinzipien
Es gibt keine klassische Geschichte vom Auserwählten. Keinen automatisch festgelegten Hauptbösewicht. Keinen zentralen Masterplan. Große Bedrohungen können entstehen, aber sie müssen organisch aus der Welt hervorgehen.
Gesellschaften folgen nicht automatisch modernen westlichen Moralvorstellungen. Keine Kultur ist pauschal gut oder böse. Moral, Recht, Religion und Tabus unterscheiden sich regional. Was in einem Staat legal ist, kann im Nachbarstaat verboten sein — von Sklaverei über Nekromantie bis zu Ehe und Duellen.
Bei neuen Inhalten gilt: Frage nicht zuerst „Was wäre möglichst fantastisch?", sondern „Was ergibt unter den Bedingungen dieser Region, Kultur, Geschichte und aktuellen Situation am meisten Sinn?" Das Fantastische darf Teil der Antwort sein, muss es aber nicht. Gerade weil Bauern, Händler, Soldaten und Familien ein nachvollziehbares Leben führen, wirken ein ungewöhnlicher Magier, ein Oni oder ein uraltes Portal umso stärker.