Die Welt von Aetheria
Aetheria ist eine Welt, in der Magie nicht nur ein Werkzeug ist – sie ist das Fundament der Realität selbst. Mana durchströmt jeden Stein, jeden Fluss, jeden Atemzug. Und vor über 3.000 Jahren wurde dieses Mana durch ein Phänomen gebändigt, das die Zivilisation für immer veränderte: das Weltsystem.
Das Weltsystem
Niemand weiß, wer oder was das Weltsystem erschaffen hat. Die Religionen behaupten, die Götter hätten es den Sterblichen geschenkt – ein Geschenk, das zugleich Segen und Prüfung ist. Gelehrte der Magiergilde glauben hingegen, dass das System bereits existierte, bevor die Welt selbst entstand – eingewebt in die Grundstruktur der Realität, lediglich auf den richtigen Moment wartend.
Was man weiß: An einem Tag, der heute nur noch als Der Aufgang bekannt ist, erschienen überall auf der Welt leuchtende Zeichen am Himmel. Jeder Mensch, jeder Elf, jeder Zwerg – jede intelligente Spezies – sah vor sich ein leuchtendes Fenster aus goldenem Licht. Und jedes einzelne Wesen, das alt genug war, erhielt darin eine Zuweisung: seine Klasse.
Seit diesem Tag wird Aetheria durch das Weltsystem organisiert. Es misst Stärke, verteilt Fähigkeiten, stuft Bedrohungen ein und vergibt Belohnungen. Es ist gerecht, gnadenlos und unbestechlich. Es belohnt tappeden und bestraft Arroganz. Und es erinnert sich an alles.
Das Erwachen
Jeder Bewohner von Aetheria erhält an seinem 10. Geburtstag seine Klasse. Dieser Moment wird als Erwachen bezeichnet.
Das Erwachen ist einer der wichtigsten Momente im Leben eines jeden Wesens. Die Familie versammelt sich, Freunde werden eingeladen, und die Gemeinde hält den Atem an. Denn die Klasse, die ein Kind an diesem Tag erhält, bestimmt – zumindest als Ausgangspunkt – seinen Lebensweg.
Der Moment selbst ist unvergesslich: Vor der Person erscheint ein leuchtendes Statusfenster aus goldenem Licht. Es pulsiert sanft, als würde es atmen, und erst dann enthüllt es die Klasse. Das Fenster kann nur vom Besitzer gesehen werden – eine tiefe, private Verbindung zwischen Individuum und System.
Manche Kinder erwachen als Schwertkämpfer und jubeln – die Klasse ist beliebt, verständlich, direkt. Andere sehen seltsame, unbekannte Klassen und verstehen erst Jahre später, was ihnen gegeben wurde. Und manche – sehr wenige – sehen nichts als ein einziges, fast zu helles Wort: eine Legendäre Klasse.
Der Status
Das Weltsystem manifestiert sich für jeden Bewohner als ein persönliches Statusfenster – ein holografisches Interface, das nur der Besitzer sehen kann. Es zeigt:
| Feld | Beschreibung |
|---|
| Name | Der vollständige Name des Individuums |
| Alter | Aktuelles Alter in Jahren |
| Rasse | Die rassische Zugehörigkeit |
| Klasse | Die aktuelle Klasse (kann sich entwickeln) |
| Level | Das aktuelle Level (1–100, danach Evolution) |
| Attribute | Die zentralen Kampfwerte |
| Titel | Durch Taten erworbene Ehrentitel |
| Skills | Erlernte aktive Fähigkeiten |
| Passive Fähigkeiten | Im Hintergrund wirkende Boni |
| Resistenzwerte | Schadensresistenzen |
| Berufe | Nebenberufe (Schmied, Alchemist, etc.) |
| Ruf | Öffentlicher Ruf (von gefürchtet bis verehrt) |
| Gildenrang | Rang in der Abenteurergilde |
Das Statusfenster ist dynamisch – es aktualisiert sich in Echtzeit, wenn sich etwas ändert. Ein Blessur heilt? Die Lebensanzeige steigt. Ein neuer Skill erlernt? Er erscheint in der Liste. Die Welt um einen herum verändert sich? Die Werte passen sich an.
Die Attribute
Jeder Bewohner von Aetheria besitzt folgende Attribute, die seine grundlegende Leistungsfähigkeit definieren:
| Attribut | Abkürzung | Beschreibung |
|---|
| Stärke | STR | Körperkraft, Nahkampfschaden, Tragfähigkeit |
| Ausdauer | VIT | Lebensenergie, Krankheitsresistenz, Ermüdungswiderstand |
| Geschicklichkeit | DEX | Feinmotorik, Treffsicherheit, kritische Treffer |
| Geschwindigkeit | AGI | Reaktionszeit, Ausweichen, Bewegungsgeschwindigkeit |
| Intelligenz | INT | Magisches Potenzial, Lernfähigkeit, Analytik |
| Weisheit | WIS | Magieresistenz, Wahrnehmung, innere Stärke |
| Geist | MND | Willenskraft, Fluchresistenz, emotionale Stabilität |
| Wahrnehmung | PER | Sinnesschärfe, Fallenentdeckung, Umgebungswahrnehmung |
| Glück | LUK | Drops, kritische Ereignisse, Zufallsboni |
| Charisma | CHA | Überzeugungskraft, Handelsbonus, Führung |
| Mana | MP | Magische Energie für Skills und Zauber |
| Lebensenergie | HP | Lebenspunkte – bei 0 Tod |
Attributwerte und ihre Bedeutung
Die Basiswerte liegen bei 10 für einen durchschnittlichen Menschen. Werte über 15 gelten als außergewöhnlich, über 20 als legendär. Die allermeisten Bewohner werden ihr Leben lang zwischen 8 und 14 bleiben.
| Wertebereich | Bewertung |
|---|
| 1–3 | Krüppelhaft, behindernd |
| 4–7 | Unterdurchschnittlich |
| 8–12 | Durchschnittlich |
| 13–15 | Überdurchschnittlich |
| 16–18 | Außergewöhnlich |
| 19–21 | Legendär |
| 22–25 | Mythisch |
| 26+ | Göttlich |
Modifikatoren
Jedes Attribut erzeugt einen Modifikator, der auf relevante Würfe angewendet wird:
Modifikator = (Attributwert − 10) / 2 (abgerundet)
| Attribut | Modifikator |
|---|
| 8 | −1 |
| 10 | +0 |
| 12 | +1 |
| 14 | +2 |
| 16 | +3 |
| 18 | +4 |
| 20 | +5 |
Der Modifikator im Kampf
Der Modifikator bestimmt, wie effektiv ein Charakter agiert:
- Angriffsmodifikator = Level-Bonus + relevanter Attributmodifikator
- Verteidigungsmodifikator = Ausweichen + Rüstungswert
- Schadensmodifikator = Basiswaffe + STR/DEX-Modifikator
- Zaubermodifikator = INT/WIS-Modifikator + Zauberbonus
- Heilungsmodifikator = WIS/MND-Modifikator + Heilsbonus